Unity3D-Unity中CacheServer(缓存服务器)的部署与使用

不管你是个人还是团队,如果你的资源很多, 而且经常切换平台, 那你试试这个吧~~兼职爽爆了,秒秒钟实现平台间的转换。cache server主要用于资源修改后的自动重新导入功能,保证所见即所得,方便资源的重新获取与导入,尤其在PC与手机端来回切换的时候,对机器要求:内存够大,快速硬盘和网络。测试过程
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Unity3D Camera透视相机到正交相机插值

事实上效果并不怎么好,因为延迟光照下的很多效果不支持正交,许多后期效果会炸掉,需要酌情使用 通过对投影矩阵进行插值来实现如果透视相机的远截面和正交相机的远截面差太多,插值时会很奇怪,需要注意。 效果: 代码:using UnityEngine;using System.
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Unity3D 游戏在 iOS 上因为 trampolines 闪退的原因与解决办法

崩溃的情况进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了。尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据,没有任
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手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案

C#下Lua编程支持xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua的突破xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lu
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UNITY录制视屏解决方案 - ShareREC For Unity3D

注意buildSetting里面,AutoGraphic改成opengl es2,否则魅蓝手机上容易出现1/4屏 一、导入项目1.到Mob官网下载ShareREC For Unity3D 的SDK包,我这里使用的是ShareREC For Android Unity3d v1.5.2这个版
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Unity3D的坑系列:动态加载dll

Unity3D的坑系列:动态加载dll我现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多限
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游戏动作师使用Unity3D遇到过的所有问题

http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50865169 http://www.gameres.com/thread_480489.html文/拉撒路  到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应
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Unity3D Shader官方教程翻译(十一)----Shader语法:Pass的Blending(混合)

ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的。 When graphics are rendered, after all shaders have executed
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Unity3D Shader Stencil模版测试学习

官方文档地址:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 参考博客:http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264http://blog.csdn.net/u013833399/
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Unity3D中暂停时的动画及粒子效果实现

暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述;The scale at which the time is passing. This can be used for slow
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